推出日期:2022.05.05
登陆平台:PC
本作是一款《战锤40K》主题的回合制策略游戏,《》最畅销作家、贡献大量《战锤》文学作品的BlackLibrary作者AaronDembski-Bowden负责撰写剧本,由英国厂商FrontierFoundary发行、名不见经传的加拿大团队ComplexGames负责开发,为1998年游戏《战锤40K:混沌之门》的重启之作。
在本系列中,玩家将控制、经营一队星际战士(SpaceMarine),对抗来自混沌(Chaos)势力的敌人,不过两作中星际战士所属的战团不同,之前那版游戏里,玩家操作的是「极限战士(Ultramarine)」,迎战混沌星际战士「怀言者(WordBearers)」、混沌恶魔等敌人势力,《恶魔猎人》的主要角色则来自稍显神秘的「灰骑士(GreyKnights)」战团,对抗即将席卷银河的纳垢(Nurgle)瘟疫。
鬼玩人:游戏/EvilDead:TheGame推出日期:2022.05.13
登陆平台:PS4、PS5、Xbox(智能分发)、NS、PC
一部《鬼玩人》系列电影、电视剧元素的大联欢之作,于TheGameAwards2020上首次正式公开,由SaberInteractive、BossTeamGames等团队联合制作。
《鬼玩人》这个IP发端于导演SamRaimi上世纪80年代拍摄的一部超低成本惊悚片,讲述主角团度假期间发现一本《死亡之书》、激活咒语找来恶鬼、杀出血路的故事,浓浓黑色幽默,配以夸张猎奇的特效,推出后一跃成为邪典名作,目前已衍生出电影三部曲、三季电视剧。
伴随《鬼玩人》影视作品的热播,周边游戏多年来层出不穷,但本作将是迄今为止囊括最多系列影视作品的改编作,因为《鬼玩人:游戏》第一次拉到了电影、电视剧的所有版权方,有原来的影视演员配音,最大程度填入情怀,更重要的是,开发团队为本IP搭配了一位极其合适的玩法「伴侣」——非对称多人对抗。
本作采用第三人称视角,玩家们可以从不同时期影视作品中挑选自己想要扮演的角色(包括同一人物的不同演绎版本),结成四人小队开启生存之旅,随着击杀的累积,解锁能力、刷取装备,完成缝合异世界裂缝的目标;和《求生之路(Left4Dead)》等该门类的标杆作品一样,好人当腻了的玩家还可以扮演恶魔阵营的精英敌人,以猎杀人类玩家为己任。
按照宣传,《鬼玩人:游戏》将包含大量原作致敬场景与桥段,从最早的预告片里我们已经能看到「梦开始的地方」——堪称系列标志的那座小破木屋,期待能有扎实的玩法支撑起更多惊喜。
迷走深空:碎舰师/Hardspace:Shipbreaker推出日期:2022.05.24
登陆平台:PC
一部典型的第一人称模拟类作品,拥有不俗的沉浸感,尤以美观、拟真的HUD设计给笔者留下极深刻印象,2020年6月以EarlyAccess形式上线,终将于本月迈入正式版本。
旧船解体(Shipbreaking)是现实世界中资源循环利用的重要工业环节,通过将废旧船舶拆解,可以回收大量钢铁、有色金属等原料,本作将这个作业场景搬到了太空,玩家将扮演飞船拆解大亨LynxCorporation旗下的蓝领工人,用各种专业工具尝试解体船只、赚工资、升级能力及住所,努力偿还欠公司的天文数字债务。个人认为,游戏的一大玩点在于,从开发团队手工打造的废船上尽可能多地榨出高价值资源,同时还要保证操作安全,因为飞船内部「易燃易爆炸」的部位可不少,部分珍贵部件尤其如此,而一旦发生爆燃,自己性命事小(?),飞船解体、零件飞向宇宙事大。
本作的开发团队BlackbirdInteractive主要由前RelicEntertainment和EACanada发起成立,CEO、首席创意官(ChiefCreativeOfficer)都是Relic的创始成员、参与过经典即时战略系列《家园(Homeworld)》一、二代的制作,Blackbird同时也是《家园》IP的最重要继承人之一,该IP在原持有人THQ破产后被拍卖,GearboxSoftware(已于2021年初被最近刚拿下多个原SquareEnix欧美工作室的EmbracerGroup收购)与Blackbird参与竞拍,前者最终胜出,但授权后者开发续作──也就是集结了原班人马正在开发的《家园3》。
之所以讲上面这么多,笔者不仅是想指出开发团队已深耕太空题材多年,有趣的是,「Shipbreaker」这个代号在Blackbird内部很早就被提出,最早对应的是一部《家园》系列的前传作品──即2016年的《家园:卡拉克沙漠(Homeworld:DesertsofKharak)》,据2020年的相关访谈,上述前传完成后,「Shipbreaker」的新雏形在内部GameJam上诞生,先确立了「切割」在游戏中的运用,后受到印度阿郎(Alang)拆船厂景象的影响,终于把制作方向扭到了我们眼前这部《迷走深空:碎舰师》的轨道上。
征服之歌/SongsofConquest推出日期:2022.05.10
登陆平台:PC
来自瑞典独立工作室Lavapotion的作品,这是一支对桌游、剑与魔法奇幻、古早策略游戏非常热衷的团队,作为Lavapotion自2017年起耕耘多年的首部出品,《征服之歌》正是一款融合了团队钟爱元素的回合制策略游戏。
盐与献祭/SaltandSacrifice推出日期:2022.05.11
登陆平台:PS4、PS5、PC
本作是2016年游戏《盐与避难所(SaltandSanctuary)》的续作,前者开创了这么一个在2D横板场景下模仿《黑暗之魂(DarkSouls)》《血源诅咒(Bloodborne)》《恶魔城(Castlevania)》等玩法设计的2DARPG系列,开发团队为XBLA时代就开始活跃的独立工作室SkaStudios。
除了整体艺术风格偏手绘卡通、关卡设计被「拍扁」到二维以外,本作的绝大部分内容都带着浓烈的FromSoftware「魂」游戏风味:在阴暗压抑的美术基调下,玩家需要小心应对各种充满威胁的敌人、打造并升级属于自己的Build、尝试解锁各种通路或捷径;这部续作还强化了PvP环节的表现,玩起来的平衡感、刺激感可能都会超过《盐与避难所》,至少开发团队强烈建议喜欢PvP的玩家上手尝试。
LootRiver推出日期:2022.05.04
登陆平台:Xbox(智能分发)、PC
一款俯视角Roguelike游戏,应用了精致的像素美术风格,被PCGamer戏称为「《暗黑破坏神(TheDiablo)》和《俄罗斯方块(Tetris)》生的娃」,因为除了有地牢探险的背景设定、有近似《黑暗之魂(DarkSouls)》等的ARPG玩法(动作、装备体系等等)外,本作最特色的便是迷宫地形设计:
《LootRiver》中,各场景内都散布着形状各异的地块,它们都基于边长1个单位的正方形构成,当玩家移动到上面时,只要周边的空位够,就能控制脚踩的地块上下左右移动。这种对地形的操纵在游戏性上具有很多重意义:玩家有策略地移动地块,有时可能是为了分割或聚拢敌群、高效处理之;有时则是要开出一条通路、把自己挪到本层出口,在笔者看来,虽然地块长得跟俄罗斯方块有几分像,但过程更有华容道的感觉。
本作由独立开发者MiroStraka主理的微型工作室负责制作,Straka早年曾在移动平台推出过《EuclideanLands》《EuclideanSkies》系列作品,当时主打的玩法就是能像拧魔方/转盘一样改变场景形状、调整行动路径,可见这位核心主创对地形谜题十年如一日的热情。不过,除开折腾地形,上述旧作主要玩的是类似《HitmanGo》系列的回合制战棋,而《LootRiver》则「上新」了「剑与魔法」主题的实时动作玩法,不知道开发团队拿捏的度如何。
黄泉之路/TrektoYomi推出日期:2022.05.06
登陆平台:PS4、PS5、Xbox(智能分发)、PC
利用虚幻引擎4,开发团队写就了一封给黑泽明电影的情书,《黄泉之路》极其明显地在视听方面致敬了黑泽明指导的武士题材电影,淡化HUD设计、层次分明的画面构图、精致的场景与运镜,等等元素都使得游戏过程近似于交互式的电影。
不过,这种抱着「复刻」电影的信念的游戏,到底能不能做好,笔者个人对此的戒心一般都比较高,很不幸的是,这种负面预期在IGN放出的开场16分钟流程中得到了一定程度的印证:本作拥有几乎无可挑剔的视听表现,但难掩游玩体验设计的缺憾,从放出的宣传内容中可知,游戏中的战斗几乎都是敌人排队跟主角1v1的武士刀对(猜)拼(拳),流程中绝大部分时间出现的普通敌人三两刀就可毙命,令「操作」让位于「观赏」,对我来说,这十几分钟看着挺疲劳的。
而另一个悬而未决的问题是,既然作品性质明显更靠近交互式电影,《黄泉之路》「看」起来又够好吗?至少对PCGamer的这位撰文编辑来说,本作情节所探讨的离黑泽明的相关作品还差得远。
百英雄传:崛起/EiyudenChronicle:Rising推出日期:2022.05.10
登陆平台:PS4、PS5、X1、XSX|S、NS、PC
好巧不巧,上面提过的《百英雄传》系列作品也正好在本月发售,再详细介绍一下,这是一个《幻想水浒传(Suikoden)》核心班底领衔制作、众筹大获成功的ARPG系列,「《幻想水浒传》之父」村山吉隆创立的RabbitBearStudios主要负责正传、拟于2023年推出,本月发售的这部定位为「解馋」的前传,主要由日本开发商NatsumeAtari在村山团队指导下完成。
《百英雄传》已宣布的这两部作品美术风格一致,都用了2D角色与3D场景结合的视觉呈现,但它们在玩法机制上的区别较大:从宣传披露的信息看,正传更像是继承了《幻想水浒传》的回合制RPG玩法,且向拥有「一百单八将」的精神前辈看齐,涉及数量庞大的英雄人物(毕竟是「百英雄」);《崛起》则是更标准的横版ARPG,涉及角色数量更少,包含可观的城镇经营建设内容,当然也将起到对正传世界观、故事的引入作用。
《百英雄传》的诞生也跟臭名昭著的「黄埔军校」Konami不无关系:《幻想水浒传》IP隶属于Konami,村山吉隆作为创始制作人负责了到2002年《幻想水浒传III》为止的系列作品(传闻他因创作分歧在该作开发期间就已离职),随后离开Konami;2020年3月,村山宣布设立新工作室RabbitBearStudios,网罗了参与《幻想水浒传》的不少旧将,同年7月在Kickstarter上开启《百英雄传》众筹,两小时即筹得最低目标约51万美元,最终筹集到近457万美元、差不多是最低目标的9倍,社区渴望传奇复活的热情由此可见一斑。
狙击精英5/SniperElite5推出日期:2022.05.26
登陆平台:PS4、PS5、Xbox(智能分发)、PC
狙击模拟类玩法的专业户时隔五年终于回归,依然由执掌系列的英国开发商RebellionDevelopmentLimited推出,开发团队2019年初就确认了开发本作的消息,直到TheGameAwards2021才正式面向全球宣布。
与系列一贯的主题一致,本作重在打造二战期间盟军狙击手的角色扮演体验,系列主角KarlFairburne这次将奔赴1944年的法国战场,破坏轴心国敌人的战争科技研究。战斗中,玩家可以体验本系列标志性的X光击杀特写镜头:当执行远距离击杀时,镜头会跟随子弹的飞行轨迹,命中时镜头切至敌人身体截面,展示子弹对骨骼、经络、内脏等的具体破坏,这一直是《狙击精英》系列的核心卖点之一。
令人比较有新鲜感的是,本作还顺应时代潮流、强化了在线玩法,《狙击精英5》新增了在线入侵系统,玩家可以作为德军狙击手在线加入其他玩家开放的主线流程,这种猎杀的危险不止于增加一个真人敌人,因为玩家控制的德军狙击手可以从指定的AI士兵视野内获取Karl位置,还能给士兵下达进入警戒状态的指令,想想确实还挺刺激。
在搜集《狙击精英5》较前作提升程度相关信息时,笔者浏览了一些系列粉丝对5代流出试玩内容(第一个任务完整流程)的态度,看起来很多支持者都已经被推到了愤怒的边缘,因为他们认为本作画面、故事等方面较四代的提升太少,这不是他们苦等五年后乐于见到的品质,如其中一位试玩者所言,入侵这样的新玩法也许能暂时平息一下怒火,但如果这个系列还要出六代、七代,还是按着四、五代间的效率进步(还卖这么贵),恐怕就很难让人买账了。
吃豆人博物馆+/PAC-MANMUSEUM+推出日期:2022.05.26
登陆平台:PS4、X1、NS、PC
2014年9合1作品《吃豆人博物馆》的续作,这次扩充为14合1,收录了1980年起发行在多个平台的《吃豆人》作品。
《吃豆人》的基础玩法逻辑很简单,就是吃豆人沿着轨道一路吃、在没有「能量药丸」之前避开对手,而在《吃豆人博物馆+》这样细数IP历史沿革的合辑中,你将能充分领略到不同开发团队的奇思妙想:虽然「吃豆」的概念不好乱丢,但不妨碍开发者们保留形式、在更高维的架构上动刀,于是我们能看到横板过关的《吃豆人世界(Pac-Land)》、有《俄罗斯方块》《噗哟噗哟(PuyoPuyo)》风味的解谜游戏《Pac-Attack》、像俯视角3D《索尼克》的《PacN'Roll》、不间断挑战无限生成新迷宫的《吃豆人256(Pac-Man256)》等等。总之,你要是对《吃豆人》能折腾出什么花很感兴趣,本作将是不错的选择。
雪人兄弟特别版/推出日期:2022.05.19
登陆平台:NS
一部威力加强版的街机重制作品,原版游戏由日本厂商东亚企划(Toaplan)1990年最早在街机平台推出,为关卡制、固定版面的平台跳跃动作游戏,最多两名玩家同屏游戏,玩法十分简明:玩家的目标是清除版面上的所有敌人,主要手法是连打子弹、把敌人封进雪球,再把完整的雪球一脚踢走,雪球会像三维弹球一样逐层滚下去、把路上撞到的敌人也带走(掉落道具),最后滚出场景;自此基础上,游戏还衍生出了很多对技巧的考验,比如只用少数甚至一颗雪球清版可以大量得分,有火的高温场景可能令雪球难以完成、维持,等等。
东亚企划1994年破产,兜兜转转多年后,流出的《雪人兄弟》等经典IP大都被原东亚企划创始人弓削雅稔的新公司Tatsujin收至麾下。这一次,《雪人兄弟》被授权给了专司复古游戏重制的韩国工作室CRTGames,除了视听效果追上时代,本作在原街机版50关基础上追加了30关,还提供了可以操作敌人、使用其技能的「怪物模式」,可玩的内容较原版大为丰富。
(文中图片来自网络)