游戏史上有分量的一年—1998

admin 2025-06-01 65人围观 ,发现10个评论

在整个90年代,游戏行业迎来了爆发式的增长,而1998年更是大作井喷的一年。从蕴含深度竞技体验的《星际争霸》,到开创革命性叙事手法的《潜龙谍影》,一些游戏成为了行业的转折点,让电子游戏得以发展出更大的可能性,也为后来的游戏设立了标准。在各种意义上,1998这一年,电子游戏终于进化为更深刻更富内涵的东西。

在这篇盘点中,小编回顾了1998年欧美市场的一些游戏大作,以及这些作品自发布至今20年来的深远影响。其中包括《异度装甲》《生化危机2》《半条命》以及《塞尔达传说时之笛》等等。接下来就让我带你领略1998这个游戏史上的经典年份

生化危机2

即便是放到今天,《生化危机2》也是最具实力的恐怖生存游戏之一。这部游戏擅长逐渐建立紧张感,然后在某个点突然释放。这种张弛有度的手法效果极佳

与1代封闭的洋馆不同,2代的故事发生在大面积爆发丧尸病毒的都市内。而游戏一开场就立刻描绘了这一恐怖景象,满足了当时年少的我对本作的期待。我扮演刚来到这个城市的菜鸟警察里昂·肯尼迪,转眼间发现自己身陷灾祸降临后的浣熊市街道,不得不与身边呻吟蹒跚的丧尸展开周旋。

正当我与蹩脚的游戏操作斗争时,一个人就在我的眼前被丧尸群吞没了。我不得不在狭小的枪店里与这群丧尸开战,偏偏这个枪店里,并没有什么枪。而这些只是游戏开场前五分钟内发生的事,让我到现在都还记得。玩这个游戏,每到达一个安全区域时能长舒一口气的感觉让人难以忘怀。与前作不同,《生化危机2》的开场可以说毫无前戏,随后全程持续不断的危机感,让每个玩家都会觉得心灵被啃噬着。

到达浣熊市警局(RCPD)之后,情况变得更糟了。我真正喜欢《生化危机2》的一点,就是它把人们认为安全的象征,比如警察局,转变为充满了危险气息的恐怖之地。这种令人不安的感觉,就像小孩子总想着壁橱或床下面有怪物一样。对安全空间的侵犯是恐怖小说常用的表现手法,《生化危机2》使用得非常好。

《生化危机2》是我经常会回顾的游戏。有时我为了重温第一次见到舔食者这样的经典时刻,有时我只是在那些充满脚步回声的大厅里漫步,沉浸在紧张的气氛中。这是一款1998年的游戏,却在这些年里继续占据着我的思绪

异度装甲

相比同时代的其他JRPG,《异度装甲》的群众认知度相对较低,但它称得上是一部邪典作品,其影响一直延续到今天。这部作品在动漫机战的表面之下,深藏的是沉重的哲学,心理学和宗教主题,在剧情深度方面胜过如今的许多游戏

回到1998年,在电子游戏中表现这些主题其实是有很大风险的。但正是这样,让很多人从此记住了这部作品。它本身也是一款出色的JRPG,以《时空之轮》那种即时回合制系统(ATB)作为基础,又有自己独特的必杀技机制。它有类似格斗游戏的招式COMBO,按出来就会释放令人一本满足的华丽的动作。

虽然《异度装甲》的CD2内容严重缩水,完成度较低在当年也是众所周知,但即使如此它仍然依靠CD1的优秀内容成为令人难忘的作品。

《异度装甲》没有官方续作,但《异度传说》和《异度神剑》作为精神续作,延续了它的叙事理念和主题。对于游戏龄较长的JRPG粉丝来说,《异度装甲》是一款具有传奇色彩的游戏,它奇特的历史值得铭记

天诛壹

我们都觉得忍者很酷。在电子游戏里,忍者的形象往往是剑刃乱舞,大杀四方,疯狂砍人。至少《出击飞龙》和《忍者龙剑传》里面的忍者就是这样的,但这并不符合历史事实。《天诛壹》以日本战国时代为背景,通过伪装、渗透、游击与暗杀等隐秘忍术行动,带你领略真实的忍者

本作加上紧随其后出现的《潜龙谍影》与《神偷》,让1998年成为了定义潜入类游戏的一年。

当年我和小伙伴一起玩的这个游戏,所以我对这个游戏印象很深。我们轮流闯关,在屋顶上跑酷,进行断肢、割喉这样的暗杀,又或是被人抓到时陷入窘迫的剑战。而且我俩经常被抓。这可能是史上第一个3D潜入游戏,所以我们要在心里反复规划潜入路线和行动方式。正面战斗虽然可行,但丝毫不占上风。所以你得学习如何成为真正的忍者。

炫酷的道具也是亮点之一。在天诛里我超喜欢钩爪这个道具,可以用来翻墙或从天而降攻击敌人。当然还有忍者标配的手里剑,但我印象最深的是饭团,我们用饭团勾引敌人走进陷阱,或是在饭团里投毒引诱敌人吃下。

天诛的第二部续作相当不错,但在那之后,这系列的质量却在慢慢下降。2009年PSP版的《天诛红》是这个系列最后一次登场。有传言说FromSoftware会重启天诛系列,就我个人而言,我特希望这是真的。随着《潜龙谍影》系列的结束,我们盼望其他日本工作室能够扛过潜入类游戏的旗帜,只要比《神偷》复刻版做得好就行了

星际争霸

在即时战略游戏(RTS)的领域,暴雪依靠《魔兽争霸》和《魔兽争霸2》取得了一定成绩,但真正让暴雪达到RTS巅峰的是《星际争霸》这款游戏

这部科幻作品不仅带来了一种新的游戏美学,更是凭一己之力扭转了整个RTS类型的基本概念。其三个种族(虫族、神族和人族)有着截然不同,各具特色又互相制约的单位,使得它成为广受好评的竞技游戏。游戏的策略层面非常具有深度,高级比赛几乎就像是一场国际象棋比赛。

那时我一放学就火速赶回家去,和朋友们一起打星际。我们能花上几个小时摆弄那些没完没了的自定比赛设置和MODS。这也使得星际争霸持续具有可玩性,玩家之间不断的互相比较使每个人的水平都不断提高。我们不能只依赖一种战术取得胜利;如果虫族第一波RUSH没起作用,后续该怎么打?在每场比赛中,我和小伙伴们都不断学习适应新的形势。

最近暴雪发布了未改动游戏性的高清重制版,延续了游戏的精神,也证明了原版《星际争霸》的伟大之处

铁甲飞龙RPG

初代《铁甲飞龙》世嘉土星的美版首发游戏,它是一款标准的轨道射击类游戏(玩家只能控制光标,无法控制角色行动,如《死亡鬼屋》或《VR战警》),但它的世界观设定给人一种特别的使命感。趁着游戏的成功,世嘉很快推出了其续作《铁甲飞龙Zwei》

而就在土星主机即将告别历史舞台的时候,世嘉孤注一掷地发布了《铁甲飞龙RPG》,这一次不是轨道射击了,而是一部横跨四张CD的大型RPG游戏。它也是世嘉在日本以外发售的最后一批土星游戏。不幸的是它的产量非常低,目前估计仅存世数千份。当时的我虽然很感兴趣,但苦于没有土星主机,也只是观望而已。

对于今天的游戏收藏家来说,《铁甲飞龙RPG》可能是最贵的土星游戏之一,没有包装盒的一套碟片也能卖上几百美元。尽管世嘉后来又在Xbox平台推出了《铁甲飞龙》的轨道射击类型续作《铁甲飞龙Orta》,但仍然总有人呼喊着要玩一玩《铁甲飞龙RPG》。可悲的是,由于游戏的源代码已经确认丢失了,这个系列恐怕永远无法复活,只能活在怀旧粉丝和考古玩家的心中了。

后来XboxOne上也出现了其精神续作《绯红之龙》,是面向Kinect开发的体感游戏,这种复活并没能满足目标受众的需求

班卓熊大冒险

在《超级马里奥64》发布的两年后,《班卓熊大冒险》来了。作为又一个3D平台跳跃游戏,人们很容易把它看作是《超级马里奥64》的克隆版。但是它比后者有着更细致的纹理,还有性格独特的厚脸皮角色,这都使得游戏在当时脱颖而出。如今来看它的画面可能已经过时,但它那塞满了秘密和收藏品的、庞大又细致的世界依然出色

1998年时我五岁,所以其实我是和妈妈一起玩的《班卓熊大冒险》。那时她会帮我处理太难的关卡,比如生锈水桶湾的水下关卡,这关到现在我自己还是玩不太习惯。我当时还会用蜡笔做笔记,我们有一本游戏专用的笔记本,用来记载黏泡泡沼泽关卡里Tiptup合唱团的记忆游戏(对小时候的我来说很难),或是巫婆格伦达尔达的档案,留给关底解谜时查看。我们反复地玩这个游戏,每次都能找到新的东西,我们收集了所有的音符、拼图、金角小狐狸、蜂巢碎片,甚至所有的鬼脸头。

现在我还会时不时重玩一次班卓熊大冒险。XBLA版本可以在退出时保留收集到的音符,但我仍然记得当年每次死亡后都从零开始的感觉。我还会在游戏里挑战自己,试着更快速地100%通关。20年过去了,尽管我已经知道每一件收藏品的位置,但每次玩的时候,我还会有新的收获

彩虹六号

2000年代中期,PC平台涌现了各种军事战术射击游戏,而为他们奠定基础的是1998年的初代《彩虹六号》

游戏的背景基于小说家汤姆克兰西的同名著作,在该书中国际关系日益凄凉,反恐行动迫在眉睫。对危机四伏的FPS游戏来讲,这是一个很理想的故事背景。游戏中每个行动都举足轻重,需要在开始游戏前在蓝图中仔细规划行动路线,这种设定令人既生畏又振奋。合理的行动规划,是任务成败的关键所在。

彩虹六号小队拥有众多干员,各自不同的能力也需要考虑在内。这不是一个拿枪突突突的游戏,你的干员吃一两发子弹就会身亡,因此大摇大摆走进屋子只会死得很惨,爆破开门或命令队友投掷闪光弹是更好的突破方式。人质的加入更加强化了这种紧张的气氛。

《彩虹六号》之前的现代射击游戏从没给过我这种脆弱感。它在当时众多主角强无敌的射击游戏中的确是一股清风。许多人会因为耗时、容错性低而回避这款游戏,但这也是它开拓拟真射击这一细分流派的秘诀,并影响了后来的《幽灵行动》《闪点行动》和《霹雳小组3》等游戏

半条命

初代《半条命》以创新和刺激的叙事方式而闻名。游戏完全使用第一人称视角,将本应落入俗套的外星人入侵的剧情,演绎出一个超现实的离奇故事。我多么希望在1998年就能体验这部游戏

我第一次看到《半条命》是在NextGen杂志上。当时杂志登载的是早期版本的游戏截图。那时的戈登弗里曼看起来像个伐木工人,留着络腮胡子,穿着笨重的黄色潜水服。看起来很傻,也很俗气,但我喜欢它。90年代末,我父母有一台老电脑,只能上个网或玩点小游戏,玩不了《半条命》。另外,当时我只有11岁,没机会玩这种血腥的电子游戏

几年后,我终于有了自己的电脑,能以高画质体验这款游戏,刚好赶在《半条命2》发售之前。那时我年龄也并不大,通关这部游戏花了我挺长一段时间,游戏的优秀体验仍然使我沉浸其中。尽管结局稍显突兀,但玩《半条命》那段时光非常美好,也许是因为我对它期盼得太久了

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