13.07.11现代游戏,是否还需要剧情?

admin 2025-06-01 144人围观 ,发现188个评论

越来越多的游戏,都开始慢慢淡化剧情,厂商们似乎开始放弃原本追求了十几年的“史诗感”

这几天几乎每天都下大雨,胡思乱想能否有个装置可以吸干地上的积水,突然让我想起了十几年前玩过的一款即时战略——《黑暗王朝》。

在那个属于《命令与征服》、《红警》与《星际争霸》的年代,这款即时战略给我的印象只是惊鸿一瞥——游戏没什么太过出彩的地方,甚至还不如当时可以自行安装单位组件的国产即时战略《铁甲风暴》有创意。

但是令我记忆犹新的,是《黑暗王朝》那复杂且深刻的剧情。一款以建造基地、生产军队、消灭敌人为主要玩法的即时战略游戏,上来就洋洋洒洒十几分钟的剧情介绍以及真人过场动画演示,为玩家刻画出了一个以水资源为主要核心的世界观。

我至今还清楚地记得《黑暗王朝》过场动画里演示的可以吸干一个星球所有水分的巨大星际武器。

在那个时代,仿佛所有的游戏都希望自己能拥有一个史诗般的剧情,无论是即时战略还是策略、模拟、动作类游戏莫不如此,当然也包括原本就讲究刻画剧情的角色扮演。

但是到了今天,在游戏技术日新月异的情况下,这种剧情至上的游戏制作理念似乎越来越淡薄了。似乎一夜之间游戏开发商们放弃了原本追求了十几年的“史诗感”,就连骨子里就该讲剧情的角色扮演都开始淡化剧情——比如销量几亿美元的《上古卷轴5》。

游戏的灵魂?

剧情对一款游戏来说还有没有意义?游戏开发商们找到了什么替代品呢?

总体而言,我认为剧情对于一款游戏的意义,首先就是加深整部游戏的深度。比如《刺客信条》系列,在育碧确立了游戏机制和玩法之后,可以说这款游戏的基调就形成了——那就是跑酷、格斗加高自由度沙盘。

这三者的结合,注定会让这部游戏很好玩,但是光是好玩对于一款游戏来说到底够不够?育碧显然认为不够,于是他们为《刺客信条》加入了一个涉及了宗教、外星人但是游戏舞台却放在了古代的剧情。

这也就是《刺客信条》与同类游戏《镜之边缘》的区别,前者因为庞大的史诗般的剧情以及人物刻画成功升华,成为了3A级别的大作。

那么,既然一个有深度的剧情能够对游戏品质产生如此大的影响,那么为什么越来越多的新游戏淡化了剧情部分呢?原因恐怕有以下几个方面。

游戏的掣肘?

首先,剧情对于一款游戏是加持,也是掣肘。一个独一无二的剧情确实有助于提升游戏品质、加深玩家印象,但是也容易让一部游戏的受众面减少。

也就是说,剧情越独一无二,喜欢它的玩家群体越容易有局限性。比如《异域镇魂曲》这部公认的天才之作,在游戏性几乎没有的情况下,靠着深刻的剧情以及世界观刻画成为了一代人心中永远的神作。但是也正是因为其晦涩、深沉的剧情,让喜爱这部游戏的玩家群体局限在了一个很小的范围内——真正做到了叫好不叫座。

因此,越来越多的游戏开发商意识到,剧情上如果不追求一些大众化的东西,很难让游戏大卖。这也就是为什么最近的游戏设定很少有创新的缘故——奇幻游戏必然有精灵、矮人,而精灵必然尖耳朵并且身材纤细;科幻游戏必然有外星人入侵和各种外星人,而外星人必然奇形怪状并且有一个蓝皮肤美女。

这样设计是因为如果你剑走偏锋,设计了一个精灵个个都是一米九几大胖子的世界观,然后再讲述一个更为奇特的故事的话,那么大部分玩家肯定会因此不买账——而仅仅因为剧本就影响销量是最不值的,因为剧情可以随意改。

这一点最佳的佐证就是《质量效应3》,一款本来制作精良的三部曲收官之作,仅仅因为剧情设计中的一个小缺陷——结尾没有皆大欢喜的选项——就让玩家痛骂了好几个月并最终影响了口碑和销量。

影响重复可玩性?

其次,剧情刻画得太好,容易减少游戏重复可玩性。这一点体现在角色扮演上尤为明显,比如现在的角色扮演游戏可以分为以《质量效应》、《龙腾世纪》为主的线性RPG以及《上古卷轴》、《辐射》为主的沙盘RPG。

前者因为主要讲剧情,因此玩家很容易深深记住游戏的NPC、队友以及剧情,玩到高潮处甚至还会潸然泪下——这一点国产RPG也是如此。但是一旦通过1、2次之后,就像看完了一部惊心动魄的好莱坞大片,再玩就失去了兴趣——因为剧情早已经体验过了,再跌宕起伏玩2、3遍也会失去感觉。

而《上古卷轴》这种故意淡化剧情,以刻画整个游戏世界并鼓励玩家不做主线剧情、四处闲逛为主的RPG却拥有着独一无二的优势,它就好像把写剧本的权力交给玩家一样——玩家按照什么流程玩游戏就好像在自己写剧情。

由此一来,玩家可以无数次的通关而没有重复,虽然每一次的旅程都肯定不如实现做好剧本的《龙腾世纪》那么精彩,但是毕竟做到了“命运掌握在自己手中”。

还有一点优势,那就是因为淡化剧情而带来的大量MOD。《上古卷轴5》在我看来,就好像是一部智能手机,它只是一个平台而已。玩家可以在N网找到几万个从几G的新冒险到十几M的一件衣服不等的各类MOD,然后就像从苹果应用商店里选应用一样下载安装,让自己的智能手机——《上古卷轴5》的世界独一无二起来。

加之这些MOD还不收费,《上古卷轴5》的游戏寿命能达到几年之久就不奇怪了。

因此,看到了淡化剧情的沙盘游戏如此成功,今年的《巫师3》和《龙腾世纪3》也都开始走向了这条路。可以预计,淡化剧情也许会成为RPG的一个新动向。

对于我这样的RPG死忠来说,这也许不是什么好事。在我看来,有深度的剧情、性格各异的队友永远是我玩RPG的第一兴趣点。《上古卷轴5》后期的枯燥和空虚是淡化剧情的沙盘游戏永远无法克服的弱点。

淡化的剧情

最后,淡化剧情也是收到手机游戏影响、降低游戏制作成本的好方法。

近一两年兴起的手机游戏大有要取代主机游戏的趋势,这一点也姑且可以算到乔布斯头上吧。手机游戏由于受到了游戏体积和屏幕大小的限制,是注定不可能有什么深刻剧情的。但是这反而给了手游制作者们一个将注意力专注于游戏性的机会——不靠剧情、画面,那么只有靠游戏最根本的游戏性了。

因此,这一点也被主机、PC游戏开发商领悟了,既然专注于游戏性也可以做出名垂青史的好游戏,那么为什么还要费百八十个月的功夫做剧情呢?

一款LOL这样的专注于塑造一个经典游戏模式的游戏不也正是因为回归了游戏本源——游戏性而做到了极大成功么?

因着以上三点,游戏剧情越来越淡化成为了一种趋势。笔者不好说这个趋势就是正确的,因为就像即时战略竞技化一样,当初举世皆叫好,事后却证明恰恰是竞技化杀死了RTS。

淡化剧情会对游戏界产生什么深远的影响,我们拭目以待。

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